Princípios de Gamification para o Ensino Superior

A “gamification” ou “ludificação” é um termo que se tem popularizado desde 2010 (Xu & Honolulu, 2011) e que se refere à aplicação de estratégias, dinâmicas e filosofias de jogo em diversos contextos não lúdicos. Em geral é usado como um processo gerador de motivação em atividades quotidianas (Simões, Redondo & Vilas, 2012) ou para melhorar a experiência e o envolvimento em serviços e aplicações não lúdicas (Deterding et al, 2011)..

Uma breve introdução

Em geral, a ludificação usa o potencial desenvolvido pela tecnologia de videojogos para tentar intervir nos comportamentos dos utilizadores ou para os ajudar a desenvolver alguns valores/atitudes. A ludificação tem por objetivo aumentar o envolvimento dos utilizadores/clientes (Xu & Honolulu, 2011).

A investigação tem demonstrado que os jogos podem determinar a libertação de dopamina nos jogadores (Koepp et al, 1998) e estes estão indubitavelmente a tornar-se mais relevantes à medida que a nossa vida gira cada vez menos em torno da sobrevivência e mais em torno da busca do prazer (Xu & Honolulu, 2011).

Por norma jogos bem concebidos incluem três aspetos:

  1. um objetivo que deve ser atingido pelo jogador,
  2. obstáculos que criam dificuldades e
  3. colaboração ou competição – que pode incluir competição contra si mesmo (Baker et al, 2012).

São vários os autores que sistematizam as regras de um bom jogo no contexto da educação (e.g. Rigby e Ryan, 2007; Juul, 2005); Dickey (2005) propôs três elementos chave para uma aprendizagem com maior envolvimento:

  1. desafio crescente,
  2. feedback de reforço e
  3. objetivos e tarefas claras.

Outras características de jogos bem-sucedidos são a existência de poucas consequências negativas por se correr riscos e muitas oportunidades para exercer escolha.

Kahoot para iniciar

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Slides

Exercício

https://forms.gle/U5oYDHAu4uVeZjKk7

Apresentações HM anteriores

Vídeos

TED Talk – Gamification to improve our world

TED Talk – The Power of Gamification in Education

TED Talk – Gamification in Higher Education

Referências

Experiência de Gamificação HM

Websites
https://www.elearninglearning.com/examples/gamification/powerpoint/

Livros

Literatura científica

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