
A “gamification” ou “ludificação” é um termo que se tem popularizado desde 2010 (Xu & Honolulu, 2011) e que se refere à aplicação de estratégias, dinâmicas e filosofias de jogo em diversos contextos não lúdicos. Em geral é usado como um processo gerador de motivação em atividades quotidianas (Simões, Redondo & Vilas, 2012) ou para melhorar a experiência e o envolvimento em serviços e aplicações não lúdicas (Deterding et al, 2011)..
Uma breve introdução
Em geral, a ludificação usa o potencial desenvolvido pela tecnologia de videojogos para tentar intervir nos comportamentos dos utilizadores ou para os ajudar a desenvolver alguns valores/atitudes. A ludificação tem por objetivo aumentar o envolvimento dos utilizadores/clientes (Xu & Honolulu, 2011).
A investigação tem demonstrado que os jogos podem determinar a libertação de dopamina nos jogadores (Koepp et al, 1998) e estes estão indubitavelmente a tornar-se mais relevantes à medida que a nossa vida gira cada vez menos em torno da sobrevivência e mais em torno da busca do prazer (Xu & Honolulu, 2011).
Por norma jogos bem concebidos incluem três aspetos:
- um objetivo que deve ser atingido pelo jogador,
- obstáculos que criam dificuldades e
- colaboração ou competição – que pode incluir competição contra si mesmo (Baker et al, 2012).
São vários os autores que sistematizam as regras de um bom jogo no contexto da educação (e.g. Rigby e Ryan, 2007; Juul, 2005); Dickey (2005) propôs três elementos chave para uma aprendizagem com maior envolvimento:
- desafio crescente,
- feedback de reforço e
- objetivos e tarefas claras.
Outras características de jogos bem-sucedidos são a existência de poucas consequências negativas por se correr riscos e muitas oportunidades para exercer escolha.
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Slides
Exercício
https://forms.gle/U5oYDHAu4uVeZjKk7
Apresentações HM anteriores
Vídeos
TED Talk – Gamification to improve our world
TED Talk – The Power of Gamification in Education
TED Talk – Gamification in Higher Education
Referências
Experiência de Gamificação HM
Websites
https://www.elearninglearning.com/examples/gamification/powerpoint/
Livros
Literatura científica